DLSS vs FSR: Prestanda och bildkvalitetsjämförelse

DLSS vs FSR: Prestanda och bildkvalitetsjämförelse

I moderna PC-spel har du det svåra beslutet mellan Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) och AMD:s FidelityFX Super Resolution (FSR). Båda är uppskalningsverktyg som lovar högre bildhastigheter medan de använder de bästa grafikkorten, men det finns några viktiga skillnader mellan dem.

Jag har testat DLSS och FSR i flera år i dussintals spel. Att välja mellan dem är inte lätt, men efter att ha noggrant undersökt de två uppskalarna så många gånger finns det en klar vinnare mellan dem.

FSR vs. DLSS: Vad är skillnaden?

Ett diagram som visar hur Nvidias DLSS 3-teknik fungerar.
Nvidia

FSR och DLSS, trots att de uppnår samma mål, är väldigt olika teknologier. På en hög nivå renderar båda verktygen ditt spel med en lägre upplösning för att förbättra prestandan. Därefter skalar algoritmerna upp bilden så att den passar din bildskärm och fyller i saknad information baserat på olika indata. Det specifika är var saker och ting blir röriga.

DLSS vs FSR: Prestanda och bildkvalitetsjämförelse 1

Få din veckovisa nedbrytning av tekniken bakom PC-spel

ReSpec

Prenumerera

Kolla din inkorg!

DLSS är en supersamplingsalgoritm som stöds av AI. De dedikerade Tensor-kärnorna på RTX-grafikkort kör en AI-modell som hjälper till med uppskalning, vilket hjälper till att fylla i den saknade informationen från den lägre interna upplösningen. Modellen matas med tidsbaserad, eller tidsbaserad, data, som visar objektens rörelse från en bildruta till nästa. Detta hjälper algoritmen att upptäcka nya detaljer som den inte skulle kunna uppnå med en stillbildsbild.

Trots AI liknar DLSS Temporal Super Resolution (TSR), som vi såg för första gången i Ghostwire Tokyo. FSR använder ett liknande tillvägagångssätt, men bara i den andra versionen.

En graf över hur FSR 2.0 fungerar.
AMD

Som om skillnaderna mellan FSR och DLSS inte var tillräckligt förvirrande finns det två versioner av FSR. FSR 1.0 är ganska grundläggande. Den använder en etablerad algoritm för att skala upp bilden och fylla i de saknade detaljerna innan du använder ett skärpningsfilter. Kritiskt sett händer det efter kantutjämning, så den försöker rekonstruera en bild som redan har gjort en del rengöring. Det leder generellt till mycket sämre bildkvalitet.

FSR 2.0 använder samma algoritm och skärpningsfilter, men det sker före kantutjämning och tar fler input från spelet. Det är i grunden TSR med AMD:s varumärke. Den innehåller tidsdata för mer information, och den fungerar med en ren rendering innan kantutjämning. Det leder till mycket bättre bildkvalitet än den första versionen.

FSR vs. DLSS: Prestanda

I början av DLSS och FSR var det ett stort samtal kring prestation. FSR kom ut med en stor hit för bildkvalitet, medan DLSS försökte hitta en balans mellan bra prestanda och bildkvalitet. Idag går DLSS och FSR i handeln, och det handlar mest om implementeringen av funktionerna i enskilda spel.

Jag testade båda funktionerna med en RTX 3060 in Cyberpunk 2077 och Retur. Detta är den vanligaste GPU:n bland PC-spelare just nu, så det är en bra representation av vad du kan förvänta dig av dessa verktyg.

DLSS- och FSR-prestanda i Cyberpunk 2077 vid 1080p.
Jacob Roach / Moyens I/O

Från och med 1080p ger FSR och DLSS nästan identiska prestanda med sina kvalitetslägen. När du går till de mer krävande prestandalägena har DLSS dock ett litet försprång. Prestanda är ganska lika här, till stor del på grund av hur dessa verktyg kämpar med en CPU-flaskhals när du går upp till de krävande prestandalägena.

Utförande av DLSS och FSR i Cyberpunk 2077 vid 1440p.
Jacob Roach / Moyens I/O

Du kan se det i aktion när vi går upp till 1440p. DLSS kan bibehålla ett mer konsekvent försprång över FSR, vilket ger några ramar av extra prestanda över prestandalägena. Skillnaden här är inte tillräckligt meningsfull för att påverka spelupplevelsen, men det går inte att förneka att DLSS ligger före.

Utförande av FSR och DLSS i Cyberpunk 2077 i 4K.
Jacob Roach / Moyens I/O

Att gå upp till 4K berättar en liknande historia, med DLSS konsekvent före FSR. Hoppet i prestanda för båda verktygen är dock mycket kraftigare här än det är vid de lägre upplösningarna. Du kan se med både FSR och DLSS att Performance-läget mer än fördubblar basbildfrekvensen.

Prestanda av DLSS och FSR i Returnal vid 1080p.
Jacob Roach / Moyens I/O

Retur vänder manuset. I den här titeln ligger FSR konsekvent före på 1080p. Hoppet här är mycket mindre än vad jag såg med Cyberpunk 2077, dock. Trots att man börjar med en nästan identisk basbildfrekvens, Retur kunde inte skala upp till tresiffriga siffror vid 1080p.

Prestanda av DLSS och FSR i Returnal vid 4K.
Jacob Roach / Moyens I/O

Hoppar upp till 4K, skalningen är mycket bättre, men den är fortfarande under vad jag såg med Cyberpunk 2077. FSR kunde uppnå mer än dubbla basbildhastigheten i sitt Performance-läge, men DLSS var det inte. Vid denna resolution i Retur, det finns en ganska meningsfull skillnad i prestanda mellan DLSS och FSR som skulle påverka spelupplevelsen.

Som Retur och Cyberpunk 2077 show, DLSS och FSR trader slag med prestanda. I vissa spel är FSR snabbare, medan DLSS tar ledningen i andra. Det beror på det individuella spelet. Fördelen för Nvidia är att FSR och DLSS båda är tillgängliga för dess grafikkort — du är fri att prova båda och se vilket som ger en större prestandaökning. Med AMD har du fastnat för FSR.

FSR vs. DLSS: Bildkvalitet

Jag har testat DLSS och FSR i dussintals spel, och det finns en tydlig trend mellan dem: DLSS ser mycket bättre ut. Det beror mest på stabiliteten hos Nvidias funktion. Den kan hålla fina detaljer låsta på plats med sin tidsmässiga rekonstruktion, medan FSR ofta visar ett svagt flimmer på avlägsna objekt.

Retur DLSS vs. FSR

Du kan se det i aktion i Retur ovan. Med FSR är det instabilitet i korridoren som leder till den stora blå strålen, liksom på kragen som lindas runt huvudpersonens hals. DLSS kan hålla dessa detaljer stabila. DLSS är dock inte problemfritt. Om du tittar på de röda gnistorna som faller då och då, kan du se några spökbilder bakom dem med DLSS, som inte finns med uppskalaren avstängd.

Marvel’s Spider-Man DLSS vs. FSR

Det är ingen stor sak i Retur, men dessa detaljer kan vara distraherande. Marvels Spider-Man är ett bra exempel på det. Det flimrar på de avlägsna träden och byggnaderna, liksom fönstret nära kameran, soptunnan bredvid Spider-Man och till och med Spider-Mans kostym.

Cyberpunk 2077 DLSS vs. FSR

Ibland visar sig flimret på olika sätt, som i Cyberpunk 2077. De fina detaljerna är lite mer stabila här, men FSR kämpar för att placera skuggorna korrekt på räcket framför kameran. Skuggorna studsar svagt runt i bitar, medan DLSS håller skuggorna stabila.

Horizon Forbidden West DLSS vs. FSR

Dessa problem är distraherande, och de tar bort det faktum att FSR bara är mjukare än DLSS är överlag. Horisont Förbjudet Väst visar det. Aloys hår är tvättat med FSR, och detaljerna i sanden framför henne är inte alls lika skarpa.

Det finns ingen tävling här: DLSS ser betydligt bättre ut än vad FSR gör. Även om nyare versioner av FSR har avsevärt förbättrad bildkvalitet, kan instabiliteten hos fina detaljer skada upplevelsen.

FSR vs. DLSS: Kompatibilitet

AMD:s RX 6900 XT
AMD

En av de största skillnaderna mellan FSR och DLSS är kompatibilitet. DLSS är en RTX-funktion, så den är endast tillgänglig på Nvidia RTX GPU:er. FSR, å andra sidan, fungerar med GPU:er från AMD och Nvidia, eftersom det inte kräver de dedikerade Tensor-kärnorna.

AMD har rekommenderat hårdvara för FSR, men det borde fungera på de flesta grafikkort — inklusive integrerade GPU:er i många fall. FSR är också tillgängligt på Xbox Series X, och eftersom det inte kräver specifik hårdvara kan det fungera på plattformar som PlayStation 5 också (även om det inte stöds officiellt).

FSR är tillgängligt gratis för utvecklare, och det är byggt på öppen källkod. Ett tag var DLSS låst bakom Nvidias muromgärdade trädgård. Men det ökande trycket från FSR fick Team Green att också gå vägen med öppen källkod. Detta är en skarp förändring från DLSS 1.0, som krävde att utvecklare arbetade nära Nvidia och tränade AI-modellen per spel.

Ändå finns det en klar vinnare här. Även om DLSS är lättare för utvecklare att komma åt nu, är det faktum att det bara fungerar på de senaste Nvidia GPU:er ett stort hinder.

FSR vs. DLSS: Spelstöd

En astronaut utforskar en planets yta i Starfield.
Bethesda

För ett par år sedan hade Nvidia en ganska betydande fördel i spelstöd. DLSS har funnits mycket längre än FSR har, så Nvidia fick ett tidigt hopp på support. AMD-stödet var långsammare att hämta. Idag är det dock svårt att hitta stöd för den ena uppskalaren men inte den andra. I de spel där det är fallet, som t.ex Starfield, community-reaktioner driver vanligtvis utvecklare att lägga till den saknade uppskalaren.

DLSS har fördelen här helt enkelt för att den har funnits längre. Den allmänna trenden vi ser från utvecklare är att DLSS och FSR båda ingår, vanligtvis inte det ena eller det andra. Det är ännu mer sant med den senaste utvecklingen

FSR vs. DLSS: Domen

AMD RX 6600 bland andra grafikkort.
Jacob Roach / Moyens I/O

Mellan DLSS och FSR är Nvidias teknik vinnaren. Den erbjuder jämförbar prestanda, den finns i fler spel och den uppnår mycket bättre bildkvalitet. Lägg utöver det bredare stöd för ramgenerering och nya funktioner som Ray Reconstruction, och DLSS blir snabbt en anledning att köpa en Nvidia GPU.

FSR har dock sina styrkor. Det fungerar med allt, inklusive enheter som Steam Deck OLED, och det breda stödet betyder att det är en solid grund för nästan vilken spelenhet som helst. Poängen kvarstår dock att om du har tillgång till en RTX GPU så är DLSS ofta rätt väg att gå.

Stöd vårt arbete ❤️

Om du gillade den här artikeln, överväg att lämna dricks för att hjälpa oss fortsätta publicera bra innehåll.

Säker betalning med PayPal
Se även:  Kalshis mellanårsvalsnav hamnar i rättsligt blåsväder på grund av valvadslagning